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Ressons2.ゲームのジャンル毎の特徴を掴もう (アクション、シューティング)

ゲームのジャンル毎の特徴を掴もう (アクション、シューティング)

アクションゲームは何のシミュレーションか
それでは次はアクションゲームを見ていきましょう。アクションゲームも色々あるのですが、ここでは分り易く有名所の例としてスーパーマリオを見ていこうと思います。これも先程と同じように「最初と最後、そして最後に進むまでの方法」を見ていきます。すると、「マリオが」「走ったりジャンプして」「ゴールに着く」と言えます。ここでもう少し細かく考えてみると「スタート地点にいるマリオが」「(敵や壁、落とし穴といった)障害物を乗り越えて」「ゴールに着く」となります。ここで真ん中の「障害物」が無かったらどうなるのでしょうか?ただマリオがゴールに辿り着く話になります。また、障害物が「越えられない障害物」だったらどうなのでしょう?マリオは諦めて帰る筈です。つまり、このゲームの本質は「走ったり飛んだりすれば越えられる障害物を上手く超えて目的地に着く」ことだと言えます。最近、海外で流行っているという話の街中の凹凸を乗り越えながら自分達でコースを作って走り回る「フリーラン」と同じような楽しみがあるゲームと言えるでしょう。またこの時点でわかることがもう一つあります。これは、本質の「走ったり飛んだりすれば越えられる障害物を上手く超えて目的地に着く」というキーワードを更に簡単にすると、「出来ることを上手くやる」種類のゲームとすることが出来るのです。「出来ることを上手くやる」から「上手く」を除いてしまうと大変なことになってしまいます。つまり、「出来ることを上手くやる=作業」になってしまうというです。作業ではつまらないですよね。そのつまらなさを避ける為には、そこに上手さを競うようなことが必要であり、結果として「一人でやるというよりも友人と一緒にやるゲーム」と言えるのです。そうでないと楽しみを見出すのは難しい...これが、アクションゲーム全般において言えることでしょう。
ではロールプレイングゲームの時と同じように、上記の本質を補う為の2番目以降の大事なことを探していきましょう。これを探す方法ですが、ゲームをする中で実際に多く使う事だけを見ていくと分ります。例えばスーパーマリオですと「歩く」「走る」「ジャンプ」が一番多く使う行動だとわかります。つまりこの「歩く」「走る」「ジャンプ」の3つを上手く出来るようになればゲームが上手くなるのです。より具体的には「タイミングをみて歩く・走る」「ジャンプの高さ・距離を調整する」ことが出来るようになれば良く、難しくなってきたとしても「歩く」「走る」「ジャンプ」の3つを組合わせて難しくしているだけで他はおまけのような物なのです。ただ、読者さんの中には「敵の動きがわからないのが難しい」と言う方もいると思います。これに関しては確かに難しいと感じてもおかしくはありません。ただ、「敵の動き」はどんなに上手い人でも最初はわからないので、やられるのが基本です。ある程度推測する事も出来ますが、推測すると予想して罠をかけてきたりするので、これに関しては実際にやられて覚えるしかありません(そういった要素が強調されているゲームは「覚えゲー(死にゲー)」とも呼ばれてます)。但し、実際にそうであっても自分の動かせる動きさえ上手ければ上手いだけ直ぐに対処法は見つかりますので、やはり重要なのはどのような動きを取れるかを理解して上手になることこそ重要と言えるでしょう。
シューティングゲームは何のシミュレーションか
それでは次はシューティングゲームを見ていきましょう。このゲームの本質は、もう名前の通り「撃つ」と言ってしまって構いません。撃つからには的があって、「的に弾が当たるような位置に移動して狙い撃つ」のが特徴で、それこそが上達の近道です。的に弾が当たれば楽しい、何故ならそれは狩りのシミュレーションだからです。特に男性に人気なのも当然でしょう。
...いきなり今までと違うパターンで来た、と困惑した方もいると思いますので、今までのようにゲームの例を挙げて「最初と最後、そして最後に進むまでの方法」を見ていきたいと思います。ただ、話を分り易くする為には少し古いゲームに遡った方が良いのですが、逆にこのタイプの原型に近いゲームは消滅しつつあるので話が分り辛いかもしれません。スペースインベーダーをご存知の方はいらっしゃいますでしょうか?もしくはグラディウス等でも構いません。東方○○なんちゃらもあります。これらのゲームだと凄く分り易いのですが、「最初と最後、そして最後に進むまでの方法」を考えると、「自分の機体が」「弾を撃って」「敵を倒す」ゲームと言えます。これをもう少し細かく見ると、「自分の機体が」「敵に弾が当たる位置に移動して弾を撃って」「敵を倒す」ゲームになります。この真ん中の「敵に弾が当たる位置に移動して弾を撃って」から移動を無くすと、出てくる敵にただ弾を撃つだけの作業になります。一方で、「敵が当たる位置に入ってくるのを待って撃つ」のように変えてみると、音ゲーやリズムゲーと呼ばれるゲームに様変わりします。さて、アクションゲームの時と同じようにシューティングゲームの本質をもう少し詳しく見てみましょう。すると、このシューティングゲームの本質に何度も出てくる重要なキーワードが分ります。そう、「敵」です。この「敵」なのですが、先程のアクションゲームでもありましたが、敵の動きというのは最初はわからないので覚える必要があるのです。そして「敵」を倒し続ける必要のあるシューティングゲームは、根本的に覚えゲーである、と言えるのです。これはシューティングゲームの亜種である音ゲー、リズムゲーも同じであり、耳から聞こえる音を重要視してシューティングゲームよりも覚え易くしてくれたゲームが音ゲー、リズムゲーだと言えます。
シューティングゲームは以上のように「敵に弾が当たるような位置に移動して狙い打つ」覚えゲーですが、それだけだと単純なので2番目以降の重要なものに力を入れていることが多いです。この2番目以降の、本質を補うものを見ていきましょう。例えば、フライトシューティングもの(これは実際の戦闘機のように空を飛んで敵機を撃ち落とすゲーム)ですが、空という縦にも横にも高さ方向にも自由に動ける「3次元空間の中でいかに敵の後ろに移動するか」を重視しています。これよりは上下の動きに制限がありますが、壁などの地形を使えるのがバトルフィールドのような戦場シューティングものでして、こちらは「いかに敵の前に出ないで横や後ろに移動するか」を重視しています。一方、「狙う武器自体を移動させて狙う早さ」を重視したゲームが、ゲームセンターなどに良くある銃を使うものであったり、コールオブデューティのような遭遇戦のシューティングものであったりします。
以上で、シューティングゲームについての説明を終わりたいと思います。次回はシミュレーションゲームと、ややマイナーな探索ゲームあたりの話をしたいと思いますので更新をお待ち下さい。
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最終更新日:2015年07月02日